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Carta aberta aos desenvolvedores de jogos

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Carta aberta aos desenvolvedores de jogos

Os tempos estão mudados e disso todos já sabemos, não é difícil perceber que as pessoas estão problematizando erros que antes eram vistos como algo corriqueiro.

No mundo dos jogos não é diferente, temos hoje mais e mais desenvolvedores olhando para seus jogos e vendo além de bugs, procurando erros que afetam a sociedade a sua volta ou implicam em algum retrocesso.

Temos variados exemplos disso no mercado de triplo A, mas estou em essencialmente querendo falar da industria indie principalmente por ter uma linha de produção de novos jogos bem maior.

Hoje em dia podemos falar que temos pelo menos 6 a 10 jogos indies sendo lançados por mês na industria de jogos, o que dá a eles maior poder para mudar a nossa cultura. A cultura do Gamer foi criando seu espaço de acordo com os anos e hoje em dia é uma das mais fortes, todo mundo já jogou algum jogo na vida.

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Gatos, Batatas e Jogos

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Gatos, Batatas e Jogos

Capitão Gato Batata no convés, senhoras e senhores!

Estão todos prontos para discutir uma coisa ou duas sobre jogos? Como assim você não me conhece? Bom, acho que nem todo mundo deve ter ouvido de minhas aventuras… Ainda! Então vamos primeiro às apresentações:

Meu nome é bem sugestivo, eu sou um gato feito de batata, criado como a mais deliciosa experiência de Senhor & Senhora Meow, os humanos que afetuosamente chamo de pais e que, por um acaso, são game designers. Herdei deles essa minha paixão por jogos e os convenci a consolidarmos nossa empreitada em rumo ao desenvolvimento de jogos. Ah! Nas horas vagas sou capitão de um barco voador e leitor de livros de literatura clássica, mas acho que todos os gatos são assim.

A Potato Cat, nome dado em minha homenagem ao nosso grupo de desenvolvimento de jogos, tem trabalhado em projetos bem interessantes recentemente. Temos o Cartas a Vapor, o card game steampunk que está sendo feito em parceria com a Brasiliana Steampunk; o Vengeance et Gratitude, party game rápido para ter motivos para ficar realmente muito bravo com seu amiguinho – e inspirado nos personagens de Edgar A. Poe; e muitos outros projetos super-secretos que estão saindo do forno. A maioria são jogos “Analógicos”, pois Senhor & Senhora Meow têm mais facilidade de trabalhar com eles sem precisar expandir a equipe, mas acontece que estamos realmente expandindo e temos algumas (lê-se: várias) ideias de jogos digitais aguardando o momento ideal para serem produzidos.

 

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Colisão 2D AABB

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Colisão 2D AABB

Hoje temos um pequeno artigo escrito pode Andre Kishimoto sobre colisão AABB ou box collision. Vocês podem ver o artigo original aqui se preferirem.

Um exemplo mostrando como detectar colisão entre dois AABB (Axis-Aligned Bounding Box) em 2D (usando HTML5/JS).

O exemplo pode ser encontrado funcionando no artigo original. Infelizmente não conseguimos traze-lo para a Paralaxy. Mas fique a vontade para baixar o código fonte no github.

A ideia

Dois retângulos alinhados nos eixos [XY] não colidem caso estejam separados em um dos eixos. Eles colidem caso se sobreponham em ambos os eixos.

O código

Breve explicação

Se o AABB (contorno do objeto alinhado nos eixos) de um objeto A estiver totalmente à direita ou esquerda do AABB de um objeto B, então os AABBs não colidem no eixo X. Quando o AABB de um objeto A estiver totalmente acima ou abaixo do AABB de um objeto B, ambos AABBs não colidem no eixo Y.
Somente quando estes quatro casos são falsos é que os dois AABBs colidem (há sobreposição).
Para uma versão 3D, basta incluir o eixo Z e você terá mais dois casos para checar (A está na frente de B, A está atrás de B).

Nota sobre o código

O código nesta página foi escrito para ser legível e não está otimizado (i.e. você não precisa salvar as checagens em variáveis). Você pode ver a versão modificada e optimizada no arquivo main.js assim como em KishiTechJS/aabb.js.

Gostou do tutorial? Assine nosso blog aqui embaixo e curta nossa página no Facebook para ser o primeiro a receber nossas atualizações.

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Estudar Jogos?

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Estudar Jogos?

Reprodução Gabriel Seidi


Olá galera, como vão todos?

Recentemente eu comecei a perceber que um tema passou a ser levantando por algumas pessoas que começaram sua jornada como desenvolvedor de jogos: Vale a pena estudar Jogos Digitais?

“Como assim estudar? Estamos sempre estudando!”

Verdade, porém eu digo fazer cursos e até faculdade dessa maravilhosa aula. Eu fui bastante questionado recentemente sobre faculdades de jogos e, ainda, vi essa discussão em alguns grupos de jogos nas redes sociais. Está na hora de tocarmos na ferida.

É importante pontuarmos algumas coisas. Primeiro que, assim como a área de desenvolvimento, a área acadêmica de jogos ainda é nova no mundo inteiro. Existem sim faculdades e cursos magníficos, porém a quantidade é relativamente baixa se compararmos com qualquer outra. Segundo ponto é que, no Brasil, é ainda menor essa proporção. Não é tão grande o leque de escolas de ensino superior nessa área e as que existem são relativamente novas em sua maioria. Terceiro ponto é que meus argumentos são limitados pelos meus conhecimentos, ou seja, caso você note algum erro ou imprecisão, sinta-se à vontade em compartilhar algo novo.

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Geração Procedural de Mapas

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Geração Procedural de Mapas

Reprodução Gabriel Seidi.


Uma exigência comum entre diversos grupos de jogadores nos dias de hoje, seja com relação a jogos AAA ou independentes é a quantidade de conteúdo apresentado pelo game em questão, que influencia diretamente a duração da experiência oferecida (numa única ou em várias partidas consecutivas).

Personagens jogáveis, NPCs, inimigos, itens, cenários, habilidades, modos de jogo são todos exemplos de diferentes tipos de conteúdo dentro de um jogo. Todo esse conteúdo é produzido por uma pessoa ou equipe, interna ou externa, logo quanto mais conteúdo temos que criar, maior o tempo de produção e assim maior será seu custo. Se pensarmos que temos jogos sendo produzidos por equipes de mais de 100 pessoas e durante vários anos, é fácil ver como qualquer adição de conteúdo pode comprometer facilmente o orçamento de um projeto.

 

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Roteiros de Jogos e a Jornada do Herói

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Roteiros de Jogos e a Jornada do Herói

Reprodução Gabriel Seidi.


Aqueles fãs mais ávidos da sétima arte já devem ter notado que os filmes e séries, em sua maioria, acabam caindo em alguns moldes criados por fórmulas rígidas e uma imaginação flexível. Dá até para adivinhar, às vezes, quem vai morrer e quando. Embora não seja possível saber se há um manual obrigatório para os roteiristas de Hollywood, podemos encontrar inúmeros livros dedicados à criação de roteiros que são utilizados pelo mundo afora. Um dos mais famosos e atuais foi escrito por Christopher Vogler e se chama A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Escritores. Mas, quando se trata de roteiros de jogos, deve ser completamente diferente, certo?

Na verdade, a maior parte das histórias são criadas em cima da Jornada do Herói, escrita por Joseph Campbell no livro O Herói de Mil Faces, publicado em 1949. Campbell desenvolveu sua teoria tendo como base a antiga mitologia, Aristóteles, o herói trágico grego, entre outras fontes. Então, cruamente falando, os mitos ganharam nova forma e invadiram cinemas, televisões e videogames.

 

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Jogador X Desenvolvedor

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Jogador X Desenvolvedor

Reprodução Gabriel Seidi.


Uma conversa sobre a importância na mudança da visão de jogador para desenvolver seu próprio jogo.

É ruim ser generalista, mas uma coisa eu tenho certeza desde que eu entrei no mercado de jogos: Todos os que entram gostam de games.

Dito isso é importante salientar que nem todos gostam de jogos da mesma maneira, e mais, gostar de jogos não significa ser um jogador 20 horas por semana. Mas ainda estou para conhecer alguém que tenha entrada na área e não goste ou não ligue para o mundo dos games. Vou soar romântico agora, eu sei, mas para nos aventurarmos nesse mundo de “criação de joguinhos” é necessário algo muito além da ambição do dinheiro e estabilidade. Existe sim uma chama que nos faz pensar e agir diferente diante dessa mídia interativa. Digo mais, existe algo que nos faz ignorar quase todas as demais áreas.

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Por que você deveria publicar em PNP se está começando?

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Por que você deveria publicar em PNP se está começando?

Reprodução Gabriel Seidi.


Agradeço ao Ricardo pelo espaço aqui no Paralaxy e já abro meu texto com um aviso: essas são não verdades escritas na pedra, não existe uma resposta única  para os pontos levantados e não existe, de forma alguma, intenção de criticar o estilo de trabalho de pessoas que pensam e atuam diferente.

Como vou acabar contando em um post aqui no Paralaxy, o Teia de Jogos foi a ideia que tive para começar a desenvolver meus queridos jogos de tabuleiro , sem precisar me comprometer com a obrigação de entregar um produto profissional de alta qualidade na primeira tentativa. Por isso o PNP é a minha escolha.

Não entendeu? Então é só me seguir pela estrada de papel, tinta de impressora e menos riscos para você aprender!

 

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Cut-Out V.S Frame by Frame

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Cut-Out V.S Frame by Frame

Reprodução Stiven Valério.


Se existe uma Arte que está casada com a tecnologia desde sempre é a Animação, desde seus primeiros passos no Praxinoscópio ela já mostrava seu potencial tecnológico. Sendo assim, sempre que a tecnologia evoluía a animação seguia lado a lado criando novas formas de contar estórias.

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