Cut-Out V.S Frame by Frame

by Guest 2 Comments
Cut-Out V.S Frame by Frame

Reprodução Stiven Valério.


Se existe uma Arte que está casada com a tecnologia desde sempre é a Animação, desde seus primeiros passos no Praxinoscópio ela já mostrava seu potencial tecnológico. Sendo assim, sempre que a tecnologia evoluía a animação seguia lado a lado criando novas formas de contar estórias.

Quando os games se popularizaram e os pequenos cartuchos do passado começaram a suportar uma quantidade de cores suficientes para darmos vidas a histórias e personagens, eis que animação estava presente para tornar aquele mundo o mais realista possível. Como era natural, processos para criação de animação foram desenvolvidas para viabilizar projetos cada vez mais complexos, dois dos processos mais populares são Frame by Frame e Cut-Out.

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Cut-Out Animation

É um processo de animação que foi bastante popularizada pelo desenho animado South Park, que anos após anos inspirou uma geração toda. Ela foi criada com o intuito de tornar o processo de animação mais barata e mais rápida, o que foi um problema para animação desde o início dos tempos. Animar era um processo de certa forma caro e demorado.

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Basicamente ela usa um sistema onde os membros dos personagens são recortados, separados e a seguir ele é reconstruído no processo de animação, para que assim possa ganhar vida.  O que faz desse processo tão popular é sua viabilidade em duas frentes:

Primeira, a animação pode ser feita com alguma agilidade, ou seja, mover o personagem é como brincar com um teatro de bonecos, o animador move um membro após o outro colocando o personagem nas poses necessárias e dá dinamismo e vida ao movê-lo, o feedback é constante e em algumas ferramentas, como After Effects, o programa consegue fazer os in-betweeners para o animador, diminuindo aquele trabalho árduo de desenhar todas as poses para criar o movimento. O animador que aplicar os princípios da animação neste método terá uma ferramenta eficaz para dar vida aos seus personagens.

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Segunda, o peso em Mega Bytes é bastante enxuto, onde as peças dos personagens é colocada em um arquivo único chamado Atlas e nas Engines ela é feita um tipo de compressão eliminando bytes desnecessários na hora de importar e exibir os gráficos para o jogador. O que deixa seu jogo mais leve e com menor tempo de loading.

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Frame by Frame

Considerado o clássico da animação, assim como a música clássica, tem extrema fluidez e nunca perde sua beleza, historicamente  foi popularizada por grandes nomes da cultura da humanidade, como Walt Disney, Chuck Jones e Tex Every. Sendo uma das formas mais populares de contar estórias, como esperado foi parar nos Video Games, dando vida a personagens clássicos como Mario e Zelda que por sua vez era animados Frame by Frame através de pequenos Pixels.

Neste processo o animador desenha pose a pose para dar a vida ao personagem, onde os intervalos de cada keyframe precisam ser desenhados deixando o movimento mais fluído e mais natural, outra vantagem desse método é o fato de ter de soltar o rabisco, o que cria um processo muito natural e abre a mente para experimentar poses mais ousadas deixando o visual único, o trabalho acaba sendo maior, mas o resultado sempre é satisfatório.

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Conclusão

Não importa qual das formas você escolha, se você for animar sem medo de trabalho duro com certeza dará vida a muitos personagens de forma eficaz, sempre se lembrando de aplicar os “12 princípios da Animação”, não terá erro ou limites para por para fora sua imaginação com maestria.

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Comments ( 2 )

  1. ReplyJ
    Eu pessoalmente prefiro ver animação Frame by Frame.
  2. A arte de se criar um Sprite Sheet - Paralaxy
    […] criar um rigg(esqueleto) com essas peças, isso acaba ajudando MUITO no processo de animação cut-out, diferente de utilizar o Adobe Flash e ser obrigado a ficar arrumando o pivot de cada peça. Então […]

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