MDA – Uma ferramenta de Game Design

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MDA – Uma ferramenta de Game Design

Reprodução Gabriel Seidi.


Um dos grandes desafios no processo de se desenvolver um jogo é decidir como será esse jogo, parece algo simples de ser decidido, mas muitas vezes essa acaba sendo a ruína ou a grande dificuldade de um projeto; se estivermos falando em um jogo em equipe, o problema aumenta proporcionalmente com a quantidade de membros. Mas por que decidir como será um jogo é difícil?


“Eu sempre tive muitas e boas ideias, decidir como será um jogo será fácil para mim…

 


Calma lá, jovem padawan, um erro comum é superestimar suas próprias ideias. Claro que eu não estou querendo que você acredite que suas ideias sejam ruins e devam ser descartadas, porém muitas pessoas  colocam suas idealizações em um pedestal sem permitir que sejam lapidadas para tornarem-se um jogo de um nível aceitável.


“Mas melhorar minha ideia é fácil… É só eu pensar mais um pouco.


Para aprimorar e evoluir com uma ideia é necessário saber ouvir críticas, e ai está o problema. Nós temos um instinto em achar que todas as críticas tem a intenção de menosprezar e depreciar a nossa genialidade. Se a pessoa não gostou é porque não entendeu, certo? Errado! Saber entender uma crítica, que pode vir em forma de comentário, irá garantir que você consiga olhar para o seu projeto sob ângulos diferentes, e mais, permite que você consiga ver falhas ou melhorias que não surgiriam para você sozinho.


Mas eu sou bom em receber críticas e quero que a minha ideia saia o melhor possível!


Você é bom em receber críticas? Ótimo! E como você se sai em abandonar suas ideias?  Calma, não estou dizendo que isso irá ocorrer sempre e que você nunca fará um jogo baseado em algo que você imaginou, mas vamos montar o seguinte cenário: Você está em um grupo com mais quatro pessoas e deu uma ideia de um jogo de corrida, porém os outros quatro membros preferem fazer um jogo de terror, baseado na ideia do Marcos (um dos membros). Você está pronto para engolir sua ideia junto com seu orgulho e trabalhar no projeto do Marcos, com o mesmo empenho caso fosse uma ideia sua? Se a resposta for sim, ótimo, você deu um passo importante na sua carreira de desenvolvedor de jogos, pois uma das atitudes mais amadoras que se pode ter é acreditar que só iremos trabalhar em projetos pessoais e que nossas ideias sempre são melhores, ou mais dignas de nota, do que as dos demais desenvolvedores.


Mas eu sempre serei capaz de deixar a minha para depois.


Esplêndido! Você já não é mais um “simples” estudante de jogos, e sim um profissional (mesmo que mal ou nem pago seja). Mas ainda temos mais um porém: Quando criamos algo em nossa mente é muito difícil deixar essa ideia ir embora. Não  digo que seja por mal, mas você já bolou a sua ideia e a cada segundo que passa você vai aperfeiçoando-a para algo realmente profissional. Você vai dar sangue no projeto do Marcos, mas a sua ideia já deixou de ser uma semente há muito tempo e já virou uma bela arvore que só dará os próprios frutos. Por experiência própria, posso dizer que é muito difícil fazer a mente formular duas propostas ao mesmo tempo, além de ser uma batalha épica tentar substituir a nossa imagem por outra de outra cabeça.


Tá, mas e agora, não trabalho em grupo? Ou é melhor não pensar no projeto em grupo?


Jamais! O Brainstorm é uma das partes mais importantes do projeto. Além de proporcionar diversas evoluções em uma ideia, ajuda a criar ou melhorar os laços entre os desenvolvedores, colocando-nos na mesma direção.
Ter uma equipe que esteja totalmente de acordo com a direção que o projeto esta caminhando foi um problema que me atormentou por muitos anos, mesmo com equipes na qual eu depositava total confiança e tinha liberdade para conversas francas. Eis que de repente, não mais do que de repente (mentira, foi estudando) que me surgiu a ferramenta de Game Design chamada MDA.

O MDA é um framework extremamente útil para que o Game Designer consiga controlar melhor as etapas do desenvolvimento do jogo sem que ele perca o foco original do jogo.

Só isso? Uma documentação já faz isso!”

Verdade, mas o MDA auxilia para que os membros mantenham o foco em alguns aspectos mais específicos do jogo. MDA significa Mechanics, Dynamics e Aesthetics (Dinâmicas, Mecânicas e Estéticas), ou seja, ele auxilia a separar e destacar esses três componentes do jogo, fazendo com que torne-se mais fácil manter a equipe dentro desse escopo.

“Mas como funciona?”

É muito mais simples do que parece, o MDA foi criado para conseguir aproximar os desenvolvedores dos jogadores, mas antes de explicar como vamos entender o que significa os três elementos do MDA.

Primeiro as Mecânicas: As mecânicas de um jogo são as regras que esse jogo possuí, são todas as limitações que os desenvolvedores estipularam para esse jogo. Difícil de entender? Vamos lá! Imagine um jogo de plataforma simples, como o primeiro Mario. Uma mecânicas, ou seja, regra do jogo, é que sempre que você apertar o botão A (por exemplo) o Mario pule. Outra mecânica seria sempre que o Mario encostar em um inimigo ele perca vida, ou sempre que ele pegar uma moeda ela desapareça e ele ganhe um ponto, ou até que a cada segundo o cronometro diminua em um. As regras são tudo aquilo que foi criado pelos desenvolvedores, se tem vida, como se ganha vidas, como se perde vidas, tempo, dinheiro, balas, magia, pontos, comandos, teclas, poderes, turnos,  numero de jogadores, etc…  A lista de mecânicas de um jogo pode, ou não, ser imensa e cresce quanto maior e mais complexo for o jogo. É questão de análise e prática.

Vamos falar das Dinâmicas: As dinâmicas pode ser interpretadas como as estratégias possíveis dentro do jogo, podendo até ser planejadas pelos desenvolvedores, porém quem as utiliza e põem em prática são os jogadores. Como assim? Vamos para um exemplo: Temos um jogo de FPS (First Player Shooter, o famoso jogo de tiro em primeira pessoa), uma das regras do jogo é que você ganha pontos quando mata um inimigo; outra regra é que você tem uma determinada quantidade de vida; e  ainda, quando um jogador sofrer um tiro ele perde vida; e por fim, se um tiro acertar a cabeça o jogador sofre mais dano. Todas essas são regras criadas pelos desenvolvedores, certo? São mecânicas estipuladas, porém cabe ao jogador mirar na cabeça para matar o inimigo mais facilmente.

Ao contrário das Mecânicas, as Dinâmicas não são obrigatórias para o jogador, cabe a ele usar das regras para criar uma estratégia capaz de vencer no jogo. As dinâmicas nada mais são do que a interação do jogador com as diversas mecânicas do jogo. Se pararmos para reparar, as Mecânicas são responsabilidade dos criadores do jogo enquanto as Dinâmicas só podem existir graças as interações dos jogadores. As regras são criadas na etapa de desenvolvimento e as estratégias surgem durante o gameplay.

Por fim faltam as Estéticas: “É a arte, certo?” Não! Um erro comum é relacionar estética com imagem. A estética do jogo está relacionado com as emoções do jogador durante a partida. Estranho, né? Mas muito útil. As estéticas é tudo aquilo que o jogador sente em cada etapa do jogo. Para ser mais específico, é o que ele sente quando ele aplica as dinâmicas proporcionadas pelas mecânicas.

Calma, vai ficar mais simples. Vamos analisar alguns exemplos: Qual o sentimento predominante em um jogo de terror? O medo, certo? Ou seja, o medo é uma das estéticas proporcionadas pelo jogo. Agora o que nos faz sentir medo? Talvez seja o fato de que em muitos jogos de terror nós andamos mais devagar para não chamar atenção, temos que vasculhar tudo para achar itens extras ou gostaríamos de encontrar os monstros antes que eles nos vejam. Essas dinâmicas nos fazem sentir medo, pois tentamos ser cautelosos e acabamos tomando susto, temos medo de morrer com o personagem ou simplesmente vemos uma cena não muito agradável. Essas dinâmicas só existem graças a várias mecânicas específicas, como pouca vida, poucos itens, cenários escuros, monstros fortes, mudança de música ou efeitos sonoros, tempo se esgotando ou até mapas confusos. Essas mecânicas (regras criadas pelos desenvolvedores) que proporcionaram as dinâmicas que acabam nos causando a estética de medo.

Que complicado! Agora temos que bolar mecânicas para pensarmos nas dinâmicas para depois entendemos as estéticas finais?”

Na verdade não. Isso seria um grande problema pois seria difícil prever quais as emoções que o jogador poderá sentir e pode acabar gerando estéticas um pouco contraditórias (Sentir ação em um jogo de construção, ou rir em um jogo de terror, por exemplo). Para evitar isso o MDA é aplicado de forma contrária. Depois de escolher o tema e/ou público alvo do jogo, começamos a pensar em quais estéticas queremos despertar no jogador. É interessante pensar bem nas estéticas, pois algumas podem parecer negativas, mas são muito úteis e poderosas (como a raiva ou frustração). Depois de listar as estéticas obrigatórias no seu jogo começamos a listar as dinâmicas que podem proporcionar essas emoções. E, por fim, depois das listas de dinâmicas e estéticas prontas, começamos a pensar nas mecânicas. E, então podemos começar a pensar propriamente no jogo. É muito importante ressaltar um aspecto do MDA. A lista de Estéticas tem que ser a mais curta e não deverá ser alterada depois que o jogo começar a ser desenvolvido; a lista de dinâmicas deve ser um pouco maior e deve ser evitado qualquer alteração; e a lista de mecânica tende ser muito maior que as demais e pode sofrer alterações quando necessário.

Nossa! Muito trabalhoso, e, como isso me ajuda com os problemas de criar um jogo em equipe?”

Então, ai que está a graça. Se você parar para pensar, só começamos a pensar no jogo depois das listas estarem prontas, ou seja, todos os membros da equipe já estão de acordo com as emoções, com as estratégias e com as mecânicas, ou seja, a linha criativa de você caminham na mesma direção. E, mesmo que na hora de pensar o jogo acabe sendo escolhido uma ideia que não seja exatamente igual a sua, todos os conceitos do MDA serão semelhantes.

Então é sempre importante fazer uma reunião de MDA antes de começar um projeto de jogo.”

Na verdade não. O MDA é uma ferramenta e, assim como toda ferramenta, é escolha sua usá-la ou não, jamais a encare como uma etapa obrigatória ou um manual de como fazer um jogo, e sim como algo capaz de me ajudar quando for cabível e necessário.

Falando de experiências particulares, o MDA ajuda muito em projetos menores e com pouco tempo para ser concluído, o caso de uma Game Jam, e agiliza o processo de pensar no jogo, isso além de evitar conflitos desnecessários. É claro que esse processo não deve consumir além do tempo necessário, e que todas as listas tem que ser feitas pensando no prazo, quantidade de pessoas na equipe e as habilidades de cada uma.

Bom, está foi minha dica de framework para GameDesign, o MDA já me ajudou diversas vezes e a cada vez que eu uso sempre aprimoro as listas e suas aplicações. Espero que sirva de ajuda e garanta menos porrada e mais jogos nos seus projetos!

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Comments ( 4 )

  1. ReplyAllyson Souza
    Conhecia os conceitos, mas não o frameowrk, parece ser uma técnica interessante, principalmente para guiar os iniciantes que tendem a ser megalomaníacos ou dispersos.
  2. A Corda Bamba do Balanceamento - Paralaxy
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