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Algoritmos: Union Find

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Algoritmos: Union Find

Estudar algoritmos é uma tarefa que todo programador deveria se propor a fazer regularmente. O fato é que existem muitos algoritmos já criados para uma enorme variedade de tarefas computacionais e conhecendo alguns desses códigos pode facilitar e muito a solução de um problemas dentro de seu jogo. Seja um problema de lógica ou um problema de performance. Então aqui estou eu voltando a escrever para a Paralaxy (depois de muitos meses sem dar noticias, eu sei….) e resolvi trazer fazer uma série de posts sobre algoritmos, então vamos lá!

 

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Gatos, Batatas e Jogos

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Gatos, Batatas e Jogos

Capitão Gato Batata no convés, senhoras e senhores!

Estão todos prontos para discutir uma coisa ou duas sobre jogos? Como assim você não me conhece? Bom, acho que nem todo mundo deve ter ouvido de minhas aventuras… Ainda! Então vamos primeiro às apresentações:

Meu nome é bem sugestivo, eu sou um gato feito de batata, criado como a mais deliciosa experiência de Senhor & Senhora Meow, os humanos que afetuosamente chamo de pais e que, por um acaso, são game designers. Herdei deles essa minha paixão por jogos e os convenci a consolidarmos nossa empreitada em rumo ao desenvolvimento de jogos. Ah! Nas horas vagas sou capitão de um barco voador e leitor de livros de literatura clássica, mas acho que todos os gatos são assim.

A Potato Cat, nome dado em minha homenagem ao nosso grupo de desenvolvimento de jogos, tem trabalhado em projetos bem interessantes recentemente. Temos o Cartas a Vapor, o card game steampunk que está sendo feito em parceria com a Brasiliana Steampunk; o Vengeance et Gratitude, party game rápido para ter motivos para ficar realmente muito bravo com seu amiguinho – e inspirado nos personagens de Edgar A. Poe; e muitos outros projetos super-secretos que estão saindo do forno. A maioria são jogos “Analógicos”, pois Senhor & Senhora Meow têm mais facilidade de trabalhar com eles sem precisar expandir a equipe, mas acontece que estamos realmente expandindo e temos algumas (lê-se: várias) ideias de jogos digitais aguardando o momento ideal para serem produzidos.

 

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Perlin Noise

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Perlin Noise

Muitas vezes quando programamos um jogo precisamos utilizar um gerador de números aleatórios para dar dinamicidade ao jogo. E um bom gerador de números aleatórios deve nos fornecer uma sequência de números sem relações uns com os outros e que não tenha um padrão pré-estabelecido. No entanto, quando falamos de criar ambientes, texturas,etc… tentando nos aproximar de algo natural a aleatoriedade pura e simples não nos basta por criar justamente uma sequência sem padrão nenhum. Para isso existe um algoritmo conhecido como “Ruido Perlin” devido ao seu criador Ken Perlin que criou esse algoritmo para a criação de efeitos especiais do filme Tron, no inicio dos Anos 80.

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Novas Realidades: Augmented Reality

Novas Realidades: Augmented Reality

O que é Augmented Reality

Augmented Reality ou Realidade Aumentada como é chamada, é uma tecnologia que permite sobrepor a camada do mundo real com o mundo virtual. Por ser menos custosa que os equipamentos de Realidade virtual ela vem ganhando espaço no mercado, principalmente com a explosão de aplicativos no mobile. No cinema já experimentamos esse conceito com Jarvis, a inteligência artificial que acompanha Tony Stark nos filmes da Marvel. Basicamente o programa ajuda o Homem de Ferro a reconhecer informações em tempo real e ainda projeta a informação em modelos luminosos em 3D.

 

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Colisão 2D AABB

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Colisão 2D AABB

Hoje temos um pequeno artigo escrito pode Andre Kishimoto sobre colisão AABB ou box collision. Vocês podem ver o artigo original aqui se preferirem.

Um exemplo mostrando como detectar colisão entre dois AABB (Axis-Aligned Bounding Box) em 2D (usando HTML5/JS).

O exemplo pode ser encontrado funcionando no artigo original. Infelizmente não conseguimos traze-lo para a Paralaxy. Mas fique a vontade para baixar o código fonte no github.

A ideia

Dois retângulos alinhados nos eixos [XY] não colidem caso estejam separados em um dos eixos. Eles colidem caso se sobreponham em ambos os eixos.

O código

Breve explicação

Se o AABB (contorno do objeto alinhado nos eixos) de um objeto A estiver totalmente à direita ou esquerda do AABB de um objeto B, então os AABBs não colidem no eixo X. Quando o AABB de um objeto A estiver totalmente acima ou abaixo do AABB de um objeto B, ambos AABBs não colidem no eixo Y.
Somente quando estes quatro casos são falsos é que os dois AABBs colidem (há sobreposição).
Para uma versão 3D, basta incluir o eixo Z e você terá mais dois casos para checar (A está na frente de B, A está atrás de B).

Nota sobre o código

O código nesta página foi escrito para ser legível e não está otimizado (i.e. você não precisa salvar as checagens em variáveis). Você pode ver a versão modificada e optimizada no arquivo main.js assim como em KishiTechJS/aabb.js.

Gostou do tutorial? Assine nosso blog aqui embaixo e curta nossa página no Facebook para ser o primeiro a receber nossas atualizações.

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Estudar Jogos?

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Estudar Jogos?

Reprodução Gabriel Seidi


Olá galera, como vão todos?

Recentemente eu comecei a perceber que um tema passou a ser levantando por algumas pessoas que começaram sua jornada como desenvolvedor de jogos: Vale a pena estudar Jogos Digitais?

“Como assim estudar? Estamos sempre estudando!”

Verdade, porém eu digo fazer cursos e até faculdade dessa maravilhosa aula. Eu fui bastante questionado recentemente sobre faculdades de jogos e, ainda, vi essa discussão em alguns grupos de jogos nas redes sociais. Está na hora de tocarmos na ferida.

É importante pontuarmos algumas coisas. Primeiro que, assim como a área de desenvolvimento, a área acadêmica de jogos ainda é nova no mundo inteiro. Existem sim faculdades e cursos magníficos, porém a quantidade é relativamente baixa se compararmos com qualquer outra. Segundo ponto é que, no Brasil, é ainda menor essa proporção. Não é tão grande o leque de escolas de ensino superior nessa área e as que existem são relativamente novas em sua maioria. Terceiro ponto é que meus argumentos são limitados pelos meus conhecimentos, ou seja, caso você note algum erro ou imprecisão, sinta-se à vontade em compartilhar algo novo.

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Novas formas de ver e interagir com o jogo: Realidade Virtual

Novas formas de ver e interagir com o jogo: Realidade Virtual

Introdução a Realidade.

Por muito tempo, o modo tradicional de se enxergar o jogo digital foi através de monitores, mas conforme a tecnologia foi demonstrando as possibilidades do 3D e da Realidade Virtual, surgiram também novas formas de apresentar o mundo do jogo para o jogador.

Há algum tempo o termo Realidade virtual tem sido cada vez mais comum no meio tecnológico, principalmente pela repercussão das novas ferramentas disponíveis no mercado. O termo também aparece justaposto com as novas ferramentas para aplicar realidade aumentada, principalmente nos dispositivos móveis.

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Geração Procedural de Mapas

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Geração Procedural de Mapas

Reprodução Gabriel Seidi.


Uma exigência comum entre diversos grupos de jogadores nos dias de hoje, seja com relação a jogos AAA ou independentes é a quantidade de conteúdo apresentado pelo game em questão, que influencia diretamente a duração da experiência oferecida (numa única ou em várias partidas consecutivas).

Personagens jogáveis, NPCs, inimigos, itens, cenários, habilidades, modos de jogo são todos exemplos de diferentes tipos de conteúdo dentro de um jogo. Todo esse conteúdo é produzido por uma pessoa ou equipe, interna ou externa, logo quanto mais conteúdo temos que criar, maior o tempo de produção e assim maior será seu custo. Se pensarmos que temos jogos sendo produzidos por equipes de mais de 100 pessoas e durante vários anos, é fácil ver como qualquer adição de conteúdo pode comprometer facilmente o orçamento de um projeto.

 

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Vamos Falar Sobre: Stardew Valley

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Vamos Falar Sobre: Stardew Valley

Reprodução Gabriel Seidi.


Esse é mais um post da serie “Vamos falar sobre” onde no primeiro texto eu falei sobre Mini Metro se você não leu vai lar dar uma conferida. E o jogo que eu vou falar hoje é Stardew Valley, esse é mais um jogo que mostra que nem sempre precisamos de violência para termos um jogo interessante. Para falar a verdade esse é um jogo que me pegou de surpresa e quis comprar assim que vi o trailer, muito por causa da nostalgia… Explico: quando eu era menor, na época que o Playstation 1 era moda passei boas tardes jogando Harvest Moon: Back to Nature, eu adorava esse jogo, dividia o trabalho de administrar minha fazenda com meus irmãos e estávamos sempre explorando o jogo, procurando coisas novas para fazer.

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Criando Ferramentas para seu jogo

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Criando Ferramentas para seu jogo

Reprodução Gabriel Seidi.


Em alguns dos projetos que já trabalhei precisei criar ferramentas externas à engine  que estava usando com o intuito de ajudar outros membros da equipe a participarem mais ativamente do processo de desenvolvimento. Por exemplo, no começo de 2015 comecei a desenvolver um jogo que possuía uma interação baseada em dialogo, o jogador estava conversando com um NPC e deveria responder algumas perguntas feitas por ele; para cada resposta do jogador a conversa iria seguir por um caminho diferente. Como eu tenho maior facilidade em trabalhar com tecnologias Web fui procurar soluções para que pudesse criar a ferramenta que precisávamos e assim eu achei o Node-webkit conhecido agora como NW.js

 

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