Roteiros de Jogos e a Jornada do Herói

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Roteiros de Jogos e a Jornada do Herói

Reprodução Gabriel Seidi.


Aqueles fãs mais ávidos da sétima arte já devem ter notado que os filmes e séries, em sua maioria, acabam caindo em alguns moldes criados por fórmulas rígidas e uma imaginação flexível. Dá até para adivinhar, às vezes, quem vai morrer e quando. Embora não seja possível saber se há um manual obrigatório para os roteiristas de Hollywood, podemos encontrar inúmeros livros dedicados à criação de roteiros que são utilizados pelo mundo afora. Um dos mais famosos e atuais foi escrito por Christopher Vogler e se chama A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Escritores. Mas, quando se trata de roteiros de jogos, deve ser completamente diferente, certo?

Na verdade, a maior parte das histórias são criadas em cima da Jornada do Herói, escrita por Joseph Campbell no livro O Herói de Mil Faces, publicado em 1949. Campbell desenvolveu sua teoria tendo como base a antiga mitologia, Aristóteles, o herói trágico grego, entre outras fontes. Então, cruamente falando, os mitos ganharam nova forma e invadiram cinemas, televisões e videogames.

 

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Ao dividirmos a Jornada, encontraremos dezessete etapas de acordo com Campbell, enquanto as versões mais recentes fazem a divisão em doze etapas. Para explicar sucintamente, vamos ver as sete etapas básicas descritas por Vogler sobre a Jornada do Herói. Elas são:

  • Primeira Etapa da Jornada: O Mundo Comum e Chamado à Aventura;
  • Segunda Etapa da Jornada: Recusa do Chamado e Encontro com Mentor;
  • Terceira Etapa da Jornada: Primeiro Limiar e os outros personagens;
  • Quarta Etapa da Jornada: A Caverna Secreta;
  • Quinta Etapa da Jornada: A Provação e a Recompensa;
  • Sexta Etapa da Jornada: O Caminho de Volta e a Ressurreição;
  • Última Etapa da Jornada: Retorno com o Elixir e o Elixir;

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Para explicar cada uma dessas etapas, traçarei um paralelo entre variados jogos e uma das obras mais famosas que seguem a Jornada do Herói à risca: Star Wars.

Na primeira etapa, você conhece o personagem e o mundo que ele vive, as pessoas à sua volta, sua rotina, seus deveres, responsabilidades, enfim, sua vida normal. Como vermos Luke Skywalker com os tios, descobrirmos que ele tem que ajudar na plantação e não poder partir. Já em jogos, temos em Fallout 4 o gosto da vida comum e a dinâmica da residência apresentados antes de… bem, do Fallout.

A Recusa do Chamado se dá de diversas formas e, na maioria delas, quem faz o chamado é o próprio Mentor (um arquétipo muito útil que será abordado nos próximos artigos). Em Star Wars, Luke recusa ir com Ben Kenobi, pois tem obrigações na fazenda de seu tio. Já em Final Fantasy VIII, Squall recusa constantemente o papel de líder e só acaba aceitando quando é literalmente obrigado a dar ordens para evitar que todos morressem.

O Primeiro Limiar seria a expansão do horizonte do personagem. Como Luke descobrindo o mundo que vai além da fazenda dos tios, e da própria Tatooine, e conhecendo Han Solo, Chewbacca e Leia Organa, temos o exemplo de inúmeros jogos que seguem a mesma linha, como em Chrono Cross, quando Serge descobre que está em um outro mundo que não o seu e conhece a Kid e 109283154192319 personagens. Essa fase também é marcada pelo primeiro encontro, direto ou indireto, entre o personagem e o vilão, que nos exemplos são Darth Vader e Lynx.

Dentro da Caverna Secreta, que é a quarta etapa, há o maior desafio do personagem antes de ser herói. Em Star Wars, essa Caverna é representada pela Estrela da Morte. Nos jogos existem as mais variadas encarnações, como o próprio inferno do qual Kratos deve escapar em God of War.

benKenobiEmbora a recompensa não esteja tão clara em Star Wars, podemos entender que como o próprio Ben Kenobi falou para Darth Vader: “Caso me acerte, eu me tornarei mais poderoso do que você é capaz de imaginar. ” A recompensa pela provação da quinta etapa, que foi escapar da Estrela da Morte, acaba sendo uma compreensão do que a força é capaz, além de um mentor fantasma te observando. Todo. O. Tempo.

 

Quando se diz Ressurreição nesta sexta etapa é, na verdade, mais como uma evolução. O personagem deve provar que o seu antigo Eu se foi e que absorveu toda a experiência e conhecimento adquirido na Caverna. Ao entender isso, fica fácil comparar com todo e qualquer jogo de RPG ou MMORPG, onde grupos se aventuram por masmorras e voltam com as recompensas. Tendo essa ideia em mente, pode-se entender melhor o Caminho da Volta, onde é preciso reencontrar seus companheiros, se preparar e arquitetar um plano para destruir a estrela da morte.

O Elixir encontrado na última etapa em Star Wars é a Força. Luke destrói a Estrela da Morte graças a ela e retorna para curtir a vitória e ganhar medalhas com ela #ChewieMenosprezado. Mas para ter esse retorno, é necessário superar o maior desafio até então e utilizar tudo que foi aprendido na Jornada. Para Luke, foi confiar na força e arriscar a derrota dos rebeldes. Em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, é enfrentar Ganondorf e resgatar a Princesa Zelda, que, junto com a ordem e tudo o que é de bom em Hyrule, compõe o elixir do jogo.

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E esse é o esqueleto de um roteiro, tanto de filmes, como de jogos, como de muitas outras mídias. Claro que há diversos modos de se contar uma história, tudo varia de acordo com o personagem principal e, se for uma heroína, há um ótimo livro da Maureen Murdock chamado The Heroine’s Journey: Woman’s Quest For Wholeness. Se gostaram desse artigo, deixa um alô que irei explorar ainda mais a Jornada do Herói e buscar trazer outros modelos (que sim, existem, principalmente no oriente), assim como um guia estrutural para jogos que oferecem múltiplas experiências.

Comment ( 1 )

  1. ReplyMarcos Cardoso
    Muito bom cara. Curti muito.

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